Entrevista de Power Play: George Osborn sobre los hombres jóvenes y los videojuegos

Pero si hay un lugar donde es probable que se reúnan los jóvenes estadounidenses, independientemente de su raza o creencias políticas, es el mundo de los videojuegos. Según un estudio de Pew de 2017, el 72 por ciento de los hombres menores de 30 años dicen que juegan videojuegos con frecuencia o algunas veces. El mundo de los videojuegos es un lugar en el que se sienten seguros, lo que significa que está lleno de potencial sin explotar para construir una comunidad, dice el experto en videojuegos George E. Osborn.

Osborn es el fundador de Half-Space Consulting, que asesora a gobiernos y ONG sobre el impacto social de los videojuegos. En su nuevo libro Power Play: videojuegos, política y la batalla por la influencia globalOsborn muestra que los poderes antidemocráticos y los actores violentos han estado explotando el espacio de los videojuegos durante décadas.

De manera más visible en los EE. UU., una gran comunidad de jugadores se unió en 2014 para acosar a destacadas desarrolladoras de juegos y periodistas de juegos. Obligaron a varias mujeres a esconderse mientras afirmaban que luchaban por la ética en el periodismo de juegos. La campaña, que pasó a ser conocida como Gamergate, hizo tanto ruido que atrajo la atención de Steve Bannon, quien organizó una cobertura de apoyo a Breitbart y lo trató como un terreno de reclutamiento para el movimiento racista, misógino y antidemocrático de extrema derecha. Como documenta Osborn en Juego de poderlas comunidades que surgieron para organizar Gamergate se convirtieron en conductos hacia las comunidades que organizaron la letal manifestación “Unite the Right” en Charlottesville en 2017.

«La comprensión intuitiva de Bannon del poder de las comunidades de jugadores tóxicos creó la base de activistas digitales, el manual táctico y el enfoque estratégico necesarios para ‘integrar’ las ideas populistas de extrema derecha dentro del ecosistema de medios en línea», escribe Osborn en Juego de poder.

Sin embargo, Osborn también escribe que existe un enorme potencial para el bien dentro de las comunidades de jugadores. Demuestra que los juegos pueden ayudar a las personas a comprender las pandemias, las autocracias y el cambio climático; que puede conectar a las personas entre sí y hacerlas menos solitarias.

Quería entender qué significaban esas posibilidades para los jóvenes que están tan interesados ​​en los videojuegos y que tienen tantos problemas, así que llamé a Osborn para discutirlo. Nuestra conversación ha sido editada para mayor extensión y claridad.

La alianza público-privada de videojuegos que no fue

El gobierno federal de Estados Unidos ha trabajado en campañas a favor de la democracia con empresas de videojuegos. En 2024, el Departamento de Estado colaboró ​​con The Global Game Jam, una organización de desarrollo de juegos sin fines de lucro, en una iniciativa llamada Ctrl+Alt+Disinfo para crear videojuegos que aumentarían la conciencia sobre la amenaza global de la desinformación.

Los resultados, escribe Osborn, incluyeron “algunas exploraciones increíblemente inventivas de cómo funciona la desinformación, incluyendo Medieval Courier (donde un astuto zorro mensajero modifica los mensajes enviados entre dos tribunales para sembrar el caos), Polar (un juego en el que manipulas información jugando cartas del tarot con diferentes efectos propagandísticos) y My Little Conspiracy (que te pone en la piel de uno de los primeros moderadores en línea capaz de guiar la conversación en línea)”.

Al año siguiente, el presidente Donald Trump comenzó su segundo mandato y DOGE de Elon Musk comenzó a recortar agresivamente los presupuestos de todo el gobierno. Los videojuegos educativos no lograron pasar el corte y el Departamento de Estado recuperó el dinero que ya había otorgado al proyecto.

YEn el libro escribes que siempre ha habido una amplia audiencia para los videojuegos en todos los grupos demográficos. Pero cuando la gente habla de la audiencia tradicional de los videojuegos, se refiere principalmente a hombres jóvenes. ¿Cómo sucede eso?

En las décadas de 1980 y 1990, los videojuegos no se vendían en función de quién quería jugar. Se vendieron en función de quién compra tecnología. Había dos audiencias principales: familias con niños y hombres jóvenes que compraban tecnología.

Luego suceden un par de cosas al mismo tiempo: la introducción del teléfono inteligente aproximadamente en 2007; el surgimiento de tiendas digitales como Steam y The App Store; la crisis financiera. Las empresas de videojuegos empiezan a pensar: «Lo hemos hecho muy bien en un pequeño número de mercados. ¿Qué pasa si empezamos a llegar a una base más amplia?».

El número de personas en todo el mundo que juegan videojuegos va de cientos de millones a aproximadamente 3.600 millones como vemos hoy. Cuando nos fijamos en la división de género de los jugadores, en términos generales, la división de género en los EE. UU. es ahora casi 50/50, y la edad promedio de un jugador está mucho más cerca de los 30 o 40 años. Crea este espacio donde esa audiencia tradicional de hombres más jóvenes comienza a sentirse abandonada, como si la industria se estuviera alejando de ellos.

Lo que es realmente interesante, cuando miras esto en el contexto de la investigación que he realizado, es que crea una cultura de agravio entre algunos de esos hombres más jóvenes. En última instancia, eso abre la oportunidad para que alguien comience a aprovecharla.

En el libro, hablas de cómo hay algunas cosas diferentes que hacen de los jugadores un grupo atractivo al que los actores políticos intentan apuntar. Uno de ellos fue la idea de que es muy probable que los jugadores actúen según sus creencias. ¿Qué significa eso en este contexto?

La naturaleza del juego (creo que en realidad fue la escritora Naomi Alderman quien habló de esto) es que fomenta la agencia. Si lo comparas con otros medios creativos, incluso los videojuegos más lineales, el jugador se mueve a través de él a su manera. No tienen exactamente la misma experiencia que todos los demás.

Alienta a las personas a creer realmente en sí mismas como participantes del medio. No son únicamente consumidores de la cultura y, por lo tanto, sienten que tienen más voz sobre lo que sucede.

Entonces (también) crea un fuerte vínculo comunitario entre las personas que participan en el juego. La gran variedad de opciones disponibles reúne a la comunidad para hablar sobre cómo jugar y, en última instancia, cómo les hace sentir. (Esa es) parte de la razón por la cual estos espacios de información son tan poderosos.

En esa línea, yDocumentas el interés de Steve Bannon en Gamergate y aprovechar ese fenómeno para ayudar a crear la extrema derecha de la década de 2010. Muchos de los grupos políticos de los que hablas que intentan intervenir con los jugadores utilizan propaganda de arriba hacia abajo, pero parece que Bannon está realmente interesado en ellos como comunidad específica, ¿verdad? No está haciendo juegos didácticos sobre por qué deberían apoyar a Trump. Está hablando de cómo son héroes que luchan por la ética en el periodismo de juegos. ¿Cuál es el efecto de esa elección?

Crea una sensación de poder dentro de aquellas comunidades que de otro modo no habrían sentido. Si lo comparas con las últimas elecciones estadounidenses, la campaña de Kamala Harris creó una experiencia Fortnite de marca oficial. Prometió a los jugadores la oportunidad de interactuar con los pilares clave de la campaña. Que es exactamente el tipo de comunicación de arriba hacia abajo y no inclusiva en la que entras en el terreno de otra persona y pones allí algo que nunca emergería orgánicamente de ese espacio.

Obviamente el mensaje no funciona. Termina apestando a elitismo.

Creo que Bannon se dio cuenta de que este grupo tenía sus propias cosas que consideraba importantes. Particularmente dentro de Gamergate, creo que estaban hablando de cosas tóxicas, mentiras y mentiras. Pero se fusionó para crear una identidad en torno a ese grupo. Bannon se dio cuenta de que, en última instancia, si se promovía hacia arriba, se sentirían parte de esta comunidad más amplia.

Gran parte de la actividad política más visible asociada con los videojuegos en Estados Unidos ha sido bastante oscura e incluso bastante violenta. Estoy pensando no sólo en Gamergate, sino también en los disturbios de charlottesville y el asesinato de charlie kirk. ¿Es posible aprovechar la energía de esta comunidad hacia fines más constructivos?

Acabo de regresar de Games for Change en Nueva York. Es un gran festival en los EE.UU. cada año. Hay eventos satelitales en todo el mundo. Analiza la forma en que estas dinámicas pueden usarse para diversos bienes sociales, siempre que realmente te apoyes en ellas.

La Alianza Playing for the Planet de la ONU llegó a cientos de millones de personas pidiendo a los creadores de juegos que crearan contenido en su nombre (sobre el cambio climático). No se trataba de decir: «Necesitamos que crees juegos que hagan algo específico». Era mucho más: «Aquí tienes un tema. Crea algo que funcione para tu comunidad».

Cuando más instituciones de élite optaron por interactuar con las comunidades de juegos en sus propios términos, tendieron a lograr un alcance mucho mayor, a un costo mucho menor y con resultados mucho más positivos que cualquiera de los usos hostiles de los que hablo en el libro. Y, francamente, debido a que estas comunidades a menudo se han sentido marginadas, también se sienten particularmente validadas cuando alguien entra en su espacio y dice: «En realidad, reconocemos su poder. Nos encantaría trabajar con usted para aprovecharlo al máximo».

¿Cómo sabes que los efectos son mucho mayores que algo como Gamergate? ¿Hay números que puedas citar?

Uno de los mejores ejemplos fue en 2022, cuando Epic Games recaudó fondos para la Cruz Roja a través de cosas como Fortnite. Su tienda de juegos recaudó más dinero para la organización benéfica y su trabajo en lugares como Ucrania del que le donaron los países de Francia o Italia.

Estamos hablando de este efecto potencialmente masivo, pero hasta ahora tiende a ser esporádico. Cuando lo comparas con muchos de los ejemplos que analizo en el libro, especialmente el intento de Arabia Saudita de utilizar videojuegos dentro de su estrategia de poder blando, claramente hay un pensamiento mucho más estratégico (por parte de los saudíes) sobre la forma de influir en estas comunidades.

Ésa es una de las piezas que faltan del rompecabezas en muchas democracias. Tenemos los ingredientes para que esto funcione de manera realmente efectiva, pero en este momento parece que no tenemos a nadie cocinando.

Salí de este libro con la sensación de que, para muchos jóvenes, las comunidades de videojuegos son un espacio precioso donde se sienten vistos de una manera que no lo son en gran parte del resto de la sociedad en este momento. ¿Qué hace que este mundo sea tan especial para estos hombres?

Los videojuegos siempre han sido sociales. Con los hombres jóvenes en particular, debido a que el médium ha estado tan estrechamente en sintonía con ellos, (muchos de ellos) encontrarán sus grupos y comunidades dentro de estos mundos.

Soy yo hablando más desde la experiencia británica, de pensar cómo es ser un hombre que crece en el Reino Unido. Hemos visto recortes significativos en la inversión local en cosas como grupos comunitarios, clubes y espacios para jóvenes. Las comunidades en línea y las comunidades de juegos en línea han ayudado a reemplazar muchas cosas extraídas de la sociedad civil.

tLa pérdida de inversión en terceros espacios, especialmente para los adolescentes. Definitivamente es algo que también estamos viendo en los EE. UU..

Escribe sobre la campaña para combatir la epidemia de soledad en el Reino Unido a través de la divulgación del juego. ¿Cómo surgió esa iniciativa?

El gobierno se puso en contacto conmigo alrededor de abril de 2020, durante la pandemia. En ese momento trabajaba como jefe de campañas y comunicaciones en Ukie, la asociación comercial de videojuegos.

Desde muy temprano en mi trabajo, me di cuenta de que todas las diferentes compañías de juegos que formaban Ukie tenían culturas muy diferentes. No podías decirles qué hacer porque, francamente, no funcionaría.

Así que entré y dije: «Está bien, tenemos una pregunta. Queremos que animen a sus comunidades a encontrar una hora para sentarse a jugar su juego en línea favorito con un amigo, familiar o compañero de trabajo y preguntarles cómo les va».

En la campaña participaron diferentes empresas. Pero salieron a sus comunidades con mensajes diferentes. Algunos de ellos salían con transmisiones de sus community managers. Algunos de ellos simplemente estaban replicando los mensajes que teníamos. Algunos de ellos estaban enviando mensajes más dedicados a los jugadores a través de los juegos.

No es particularmente científico, así que tómalo con una pizca de sal. Pero después, la empresa encuestadora Ipsos MORI descubrió que en toda Europa, los jugadores del Reino Unido tenían aproximadamente 10 puntos porcentuales más de probabilidades de decir que los videojuegos los hacían sentir menos solos que en otras partes del continente.

Mirando hacia atrás, puedo ver que muchas de las ideas que he tenido sobre cómo los juegos pueden ser un ecosistema de información y cómo comunicarse efectivamente con ellos se pueden encontrar en esa campaña.

Se trata de descentralizar el mensaje. Está permitiendo que la gente lo tome y siga adelante. Ahí es cuando se vuelve realmente efectivo.